quarta-feira, 23 de novembro de 2016

Guisado de Gnomo - Planejamento de Sessões: Três Princípios Fundamentais

"Eu verifico o Gnome Stew todos os dias.
Eles sempre têm algo lá que é divertido, útil, ou ambos."

- Monte Cook, Designer de Jogos.

Saudações, prezados leitores!

Hoje, o Veterano compartilha com vocês a tradução de mais um artigo do gigantesco acervo do blog Gnome Stew. Dessa vez, abordando alguns conselhos interessantes sobre planejamento de sessões, os quais podem facilmente ser de utilidade tanto para Narradores em início de carreira quanto os mais calejados. Boa leitura!

Planejamento de Sessões: Três Princípios Fundamentais
Tradução da postagem Session Planning: Three Foundational Principles, publicada em 04/11/2016 no blog Gnome Stew.

"Gaste mais tempo em seu desenho." Este foi o melhor conselho absoluto que já obtive como artista. Sem um desenho sólido, não importa quão polida é sua técnica de pintura. O trabalho final ainda vai acabar parecendo "apagado".

O planejamento de sessões é assim também. Se não se tem elementos fundamentais firmes, a sessão final pode acabar desordenada. Neste artigo, veremos três elementos fundamentais que podem ajudar a construir uma sessão memorável. Obviamente, isso não pretende ser um olhar exaustivo sobre o planejamento da sessão, apenas três coisas a serem consideradas.

Um Objetivo Claro
"Porque ESTAMOS aqui?" Essa pergunta de um dos meus jogadores ainda ecoa em minha mente. Para aquela sessão, eu não devo ter sido claro sobre seus objetivos, e a sessão sofreu por isso. Pense em qualquer outro jogo ou esporte: todos eles possuem objetivos claros. Se está fazendo um touchdown ou falindo seus amigos, você sabe o ponto desde o início. Você pode se divertir sem um objetivo claro? Certamente. Mas possuir um realmente ajuda no processo de planejamento.

O objetivo pode ser gerado pelo Narrador. Isso funciona bem para gêneros com uma hierarquia de tipo militar, como Star Trek ou Star Wars, por exemplo. Os personagens dos jogadores recebem suas ordens e começam a marchar.

No entanto, tal dever nem sempre é do Narrador (Nota do Veterano: ou pelo menos não deveria...). Os objetivos também podem ser gerados pelos jogadores. Um jogador pode querer recuperar a espada de seu pai, outro vingar a morte dos pais, e outro ainda se tornar o melhor dançarino de discoteca na cidade de Nova York de 1977 (Nota do Veterano: Maishein?! Ok, ok... dependendo do que estiver sendo narrado, é até válido, rs). Pergunte aos seus jogadores ou olhe para seus históricos e habilidades. Além disso, você pode obter grandes objetivos apenas ouvindo-os cuidadosamente. Na última sessão, um dos jogadores perguntou se havia alguma maneira de disfarçar a torre mágica que os transporta de aventura em aventura (Circuito Camaleônico da Tardis, alguém?). Adivinhem em que o objetivo para a próxima sessão se transformou?

Um Tema
Muitos de nós, hmm, jogadores e Narradores mais experientes, se lembram das masmorras da velha escola. Elas muitas vezes tomavam uma “abordagem pia de cozinha”[1]: carniçais em uma sala, gorilas na próxima, e um dragão no corredor (atrás de uma porta de casa comum). Certamente que você deve ter se divertido nestes jogos malucos. Entretanto, a partir de uma perspectiva de design, um tema torna a vida muito mais fácil, e pode criar um jogo muito mais memorável.

Por exemplo, suponha que seu tema seja eletricidade. Você pode projetar um ambiente que se pareça com a torre de Tesla em Wardenclyffe, perigos do tipo elétrico e robôs steampunk faiscantes. Com apenas um pouco de brainstorming, você terá encontros memoráveis ​​e conectados. Todavia, não se sinta limitado pelo tema. Em nosso exemplo, nem tudo no local precisa operar com eletricidade. Você pode incluir alguns mortos-vivos ou guardas goblins se precisar deles. Um tema é pressuposto para lhe dar um ponto de partida, não amarrar suas mãos.

Se você quiser uma aventura mais aleatória, esta pode ter um tema também. Talvez os personagens dos jogadores devam explorar um zoológico construído por um louco (ou um Narrador louco, rs). Talvez eles devessem recuperar algo de uma nave espacial acidentada que era uma espécie de arca cósmica, povoada por criaturas aleatórias. Você ainda está usando um tema sem ser constrangido.

Um pouco de planejamento pode ajudar a tornar suas sessões de jogo memoráveis.
Encontros Variados
É muito fácil jogar um encontro de combate após o outro para os jogadores. Contudo, para a maioria de nós, incluir encontros variados é uma parte fundamental do nosso planejamento. É como um filme ou programa de TV: eles geralmente dividem a ação com algumas resoluções tranquilas de quebra-cabeças ou momentos de personagem. Este conselho já existe há bastante tempo, mas isso não o torna desatualizado. Desafios físicos, armadilhas, quebra-cabeças e encontros de interpretação são tão importantes quanto as grandes batalhas.

Aqui estão apenas alguns pensamentos sobre encontros variados. Primeiro, eles precisam ser capazes de ser resolvidos de várias maneiras. Como Narradores, temos muitas vezes uma solução específica em mente. Então os personagens dos jogadores tomam uma direção totalmente diferente, é claro. Não é possível planejar para cada contingência, mas não faz mal pensar em algumas opções. Suponha que você realmente quer que eles contratem um determinado guia para levá-los através de um planeta selva. As probabilidades são de que eles vão desconfiar completamente dele e ir em uma direção diferente. Eles podem se orientar na selva com alguns testes de habilidade? Existe algum guia alternativo disponível? Será que eles apenas tentariam se teleportar através da selva? Basta manter algumas destas em mente durante o planejamento e você não será surpreendido (Nota do Veterano: ao menos, não totalmente, rs) durante o jogo.

Em segundo lugar, os encontros variados não precisam ser mortais, mas devem ter consequências. Se eles falharem nos testes de habilidade na selva, então eles podem ser rastreados através da mata. Ou eles podem escorregar e perder uma arma ou item importante. Nem toda situação precisa ser “Vencer contra a Morte”, mas manter um pouco de tensão realmente ajuda.

Terceiro, encontros de interpretação são o encontro variado mais importante. Sem eles, estamos apenas jogando um jogo de tabuleiro complicado. Mesmo se você está planejando um encontro de combate, anote pelo menos um ou dois nomes possíveis para seus oponentes. Considere o que eles poderiam dizer se capturados ou subornados. Quase todo encontro com um ser inteligente pode se transformar em uma situação de interpretação. Ter uma impressão de nomes apropriados para a ambientação salvou o meu jogo mais de uma vez. Apenas um pouco de trabalho pode colher grandes dividendos durante o jogo.

Conclusões
Nada diz que você tem que ter estes três pontos cravados antes de planejar. A maioria de nós provavelmente trabalha mais organicamente, anotando ideias, descartando algumas, etc... Contudo, se no final do planejamento, suas sessões têm um objetivo claro, um tema e encontros variados, você deve ter uma estrutura memorável para a sessão.

Que elementos fundamentais você acrescentaria a esta lista? Que pontos você poderia expandir ou rejeitar? Deixe-nos saber nos comentários (mas seja gentil, eu sou uma alma sensível).

Nota do Veterano:
1) Meio que se originária da expressão "tudo, menos a pia da cozinha" (“everything but the kitchen sink”), no contexto do artigo, significaria algo como uma solução abrangente, usando todos os diferentes tipos de opções ou recursos disponíveis para resolver um problema ou alcançar um objetivo. Claro que, se concentrar apenas no problema em particular, em vez de imaginar recursos extras, às vezes pode gerar melhores resultados.

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